Gra karciana o deinformacji "Dezinfo"

Jak działają internetowe „virale” i dlaczego tak łatwo ulegamy manipulacji? NASK prezentuje nową grę edukacyjną, która pozwala wejść w rolę twórcy treści i poznać anatomię cyfrowych zagrożeń od kuchni. To innowacyjne narzędzie dla edukatorów i szkół, które uczy krytycznego myślenia poprzez grywalizację.
W dobie szumu informacyjnego rozpoznanie prawdy staje się kluczową kompetencją przyszłości. Nowa propozycja od NASK to nie tylko rozrywka, ale przede wszystkim unikalna lekcja odporności na manipulację. Gracze mają okazję przekonać się, jak działają mechanizmy dezinformacji, zanim realnie wpłyną one na ich decyzje w sieci.
W rozgrywce uczestnicy wcielają się w internetowych influencerów walczących o zasięgi. Publikując kontrowersyjne treści w kategoriach Dobrostan, Nauka oraz Polityka, dążą do zdobycia jak największej liczby Punktów Dezinformacji. Gracz, który na zakończenie gry będzie miał ich najwięcej, wygrywa. Trzeba jednak uważać, ponieważ NASK nie śpi i nieustannie tropi działania uczestników. Zbyt duża aktywność może zwrócić uwagę, a zbyt wiele Punktów Sprawdzenia może zakończyć karierę trolla przed czasem.
Gra edukacyjna DEZINFO w pigułce:
- Liczba graczy: 2–4 osoby
- Czas rozgrywki: ok. 20 minut (idealna na warsztaty szkolne)
- Ze względu na potencjalnie kontrowersyjne tematy pojawiające się na niektórych kartach, zalecamy udział w grze dla osób w wieku 16 lat i więcej, lub grę pod opieką osoby dorosłej.
Dlaczego gra Dezinfo działa?
Gra Dezinfo opiera się na metodzie edukacyjnej znanej jako prebunking – podejściu wywodzącym się z psychologicznej teorii inokulacji, które polega na wzmacnianiu odporności na dezinformację poprzez wcześniejsze, kontrolowane zetknięcie się z mechanizmami manipulacji. Zamiast reagować na fałszywe informacje dopiero po ich napotkaniu, prebunking przygotowuje uczestników do ich rozpoznawania, zanim pojawią się w rzeczywistych mediach.
W grze Dezinfo uczestnicy wchodzą w rolę twórców manipulacyjnych narracji w bezpiecznym, symulacyjnym środowisku. Dzięki temu mogą zrozumieć, jak działają emocjonalne ramowanie, fałszywe autorytety, polaryzacja czy manipulacja kontekstem — nie po to, by stosować je w prawdziwym życiu, lecz by nauczyć się je rozpoznawać. Badania pokazują, że takie doświadczenie zwiększa zdolność identyfikowania technik dezinformacyjnych oraz obniża postrzeganą wiarygodność fałszywych treści.
Skuteczność tego podejścia została potwierdzona w licznych badaniach nad grami edukacyjnymi opartymi na prebunkingu, takimi jak Bad News, Harmony Square czy Cat Park. Uczestnicy tych gier po rozgrywce oceniali dezinformacyjne treści jako mniej wiarygodne i byli mniej skłonni do ich udostępniania, a efekty te były istotne statystycznie (Roozenbeek & van der Linden, 2019; Basol et al., 2020; Roozenbeek et al., 2023).
Gra Dezinfo wykorzystuje te same mechanizmy: aktywne uczestnictwo, wewnętrzną perspektywę oraz późniejszą refleksję nad zastosowanymi technikami. Dzięki temu nie jest to nauka kłamania, lecz praktyczny trening krytycznego myślenia, który pomaga lepiej poruszać się w świecie informacji, opinii i narracji w mediach społecznościowych i nie tylko.
Gra Dezinfo opiera się na metodzie edukacyjnej znanej jako prebunking – podejściu wywodzącym się z psychologicznej teorii inokulacji, które polega na wzmacnianiu odporności na dezinformację poprzez wcześniejsze, kontrolowane zetknięcie się z mechanizmami manipulacji. Zamiast reagować na fałszywe informacje dopiero po ich napotkaniu, prebunking przygotowuje uczestników do ich rozpoznawania, zanim pojawią się w rzeczywistych mediach.
W grze Dezinfo uczestnicy wchodzą w rolę twórców manipulacyjnych narracji w bezpiecznym, symulacyjnym środowisku. Dzięki temu mogą zrozumieć, jak działają emocjonalne ramowanie, fałszywe autorytety, polaryzacja czy manipulacja kontekstem — nie po to, by stosować je w prawdziwym życiu, lecz by nauczyć się je rozpoznawać. Badania pokazują, że takie doświadczenie zwiększa zdolność identyfikowania technik dezinformacyjnych oraz obniża postrzeganą wiarygodność fałszywych treści.
Skuteczność tego podejścia została potwierdzona w licznych badaniach nad grami edukacyjnymi opartymi na prebunkingu, takimi jak Bad News, Harmony Square czy Cat Park. Uczestnicy tych gier po rozgrywce oceniali dezinformacyjne treści jako mniej wiarygodne i byli mniej skłonni do ich udostępniania, a efekty te były istotne statystycznie (Roozenbeek & van der Linden, 2019; Basol et al., 2020; Roozenbeek et al., 2023).
Gra Dezinfo wykorzystuje te same mechanizmy: aktywne uczestnictwo, wewnętrzną perspektywę oraz późniejszą refleksję nad zastosowanymi technikami. Dzięki temu nie jest to nauka kłamania, lecz praktyczny trening krytycznego myślenia, który pomaga lepiej poruszać się w świecie informacji, opinii i narracji w mediach społecznościowych i nie tylko.
Pudełkową wersję gry NASK udostępnia instytucjom edukacyjnym, egzemplarz można będzie otrzymać m. in. podczas naszych konferencji organizowanych w 2026 roku.







