Czas przegrany. Krótka opowieść o dzieciach i ich rodzicach w świecie wirtualnej rozrywki
Opinie o grach wideo są mocno podzielone. Entuzjaści elektronicznej rozrywki twierdzą, że to wartościowa, rozwijająca forma spędzania wolnego czasu. Przeciwnicy uważają natomiast, że granie, to strata czasu, zajęcie ogłupiające, izolujące od otoczenia. A jaka jest prawda o grach?Opinie na temat gier wideo

Pozostawiając poza nawiasem dyskusję o gustach i uprzedzeniach, pozwolę sobie wyznać, że osobiście spoglądam na gry przyjaznym okiem. Nie jest to ślepy „hurra entuzjazm”, ale opinia kształtowana przez lata, na podstawie własnych doświadczeń oraz licznych obserwacji. Elektroniczna rozrywka towarzyszy mi od czasów studenckich. Na poszczególnych etapach życia z różną intensywnością i w sposób dość zmienny sięgałam po gry. Nowe wyzwania zawodowe, przeprowadzki, brak wolnego czasu, inne zainteresowania, macierzyństwo sprawiały, że coraz częściej zależało mi na tym, by poza odprężeniem, czas poświęcony na gry miał wartość dodaną. I właśnie ta predefiniowana przez nas samych, wartość dodana, jest kluczem do zrozumienia sensu korzystania z gier. Przyjrzyjmy się zatem uważniej grom oraz ich odbiorcom.
Spojrzenie na gry wideo z oddali


Mimo tego, warto mieć w pamięci fakt, że 16% gier to produkcje skierowane do dorosłych. Dlatego nie powinniśmy wyboru rozrywki dla dzieci dokonywać pochopnie i bez sprawdzenia. A skoro już zrozumieliśmy fałszywość opinii, że gry to wyłącznie zabawa dla dzieci, przyjrzyjmy się kwestii czasu. I tu znów przywołam kilka danych. Średni czas korzystania z gier w Unii Europejskiej wynosi 9 godzin tygodniowo. A telewizja? Na telewizję Europejczycy poświęcają 23,5 godzin tygodniowo, zaś na media społecznościowe 14 godzin. Łącznie mamy cały etat, plus nadgodziny w mediach elektronicznych. Na szczęście zbiory entuzjastów poszczególnych kategorii nie pokrywają się w pełni, a, jak widzimy, gry w konkurencji z tv zajmują słabą lokatę. To dość dobry pretekst, by zachęcić do gier liczne grono telewidzów. Szczególnie myślę to u rodzicach grających dzieci.

Spojrzenie na gry wideo z bliska
Jednym z klasycznych argumentów przywoływanych przez krytyków elektronicznej rozrywki jest izolacja społeczna. I przyznam, że niejeden rodzic, włącznie ze mną, tak właśnie w perspektywie z oddali postrzega swojego samotnego nastolatka zamkniętego w pokoju, w słuchawkach, przed monitorem, którego, zdaniem rodziców, jedynym towarzystwem są wirtualne postacie z gry. Z bliska ten obraz powinien być coraz ostrzejszy i jeszcze bardziej przerażający. I zapewne są przykłady potwierdzające trafność rodzicielskiej oceny. Jakkolwiek w wielu przypadkach obraz ten rysuje się zupełnie inaczej.To, co w pierwszej chwili wydaje się ucieczką dziecka od rzeczywistości, formą społecznego eskapizmu, może okazać się sposobem na koncentrację na zadaniu, eksploracją ciekawych doświadczeń, głęboką analizą problemu lub kreacją nowych obiektów. Wirtualni towarzysze gry nie muszą być NPCami, tylko znajomymi ze szkoły, zajęć dodatkowych lub ludźmi poznanymi w sieci, na serwerze gry.

Komunikacja online jest ogromnym sprzymierzeńcem osób nieśmiałych. Ukryte za obrazem awatara, całkowicie anonimowe, pozbawione płci czy wieku, mogą swobodniej rozmawiać z osobami, z którymi w realnym świecie być może nie miałyby szans na nawiązanie znajomości. To ogromna szansa na wzrost samooceny, na poczucie bezpieczeństwa z racji przynależności do wspólnoty graczy, na identyfikację z grupą osób dzielących wspólne hobby.

Z pewnością wielu rodziców spotkało się z negatywnymi opiniami o grach. W mojej ocenie, najbardziej absurdalnym zarzutem, który pojawiał się w tym kontekście jest przemieszanie światów, czyli brak granicy między grą a rzeczywistością. Zgadzam się, że niezwykle realistyczna grafika współczesnych tytułów sprawia, że niektóre przypominają produkcje filmowe, a postacie wyglądają i zachowują się jak prawdziwi ludzie. W przypadku gier, chodzi jednak zapewne o poczucie sprawczości.
Fakt, że działania fikcyjnej postaci zależą od decyzji grającego, sprawia, że mamy do czynienia z filmem w wersji interaktywnej, a to, w dużym uproszczeniu przybliża gry wideo do realnych doświadczeń. Realizm i interaktywność nie są jednak wystarczającymi argumentami, by przyjąć tezę o przemieszaniu światów. To, co w grze jest niezwykle czytelne to klarowne, wyraźnie zdefiniowane reguły zamknięte w ramach czasowo-przestrzennych. Nawet w grach o szeroko rozbudowanym drzewie decyzyjnym, pula dostępnych opcji jest limitowana. Gracz porusza się w granicach zaprojektowanych możliwości z zachowaniem wszelkich reguł i ograniczeń narzuconych przez twórców.

Czy warto grać w gry wideo razem z dziećmi?
Przykład z własnego doświadczenia przywołałam nie bez powodu. Wiem bowiem, że wielu rodziców stroni od gier i nie podejmuje próby zrozumienia tej formy rozrywki. Specjalnie mnie ta postawa nie dziwi. Dziecko opowiadające o przygodach latającego psa, uprawie czarnej rzepy, starciu z kosmicznymi potworami czy kaktusami zombie wydaje się dziwne. Tematyka opowieści odbiega od standardów, których jako dorośli oczekujemy od rozmówcy. Szybko przerzucamy winę za ten stan rzeczy na owe „ogłupiające gry” i wprowadzamy ograniczenia w korzystaniu z komputera/konsoli czy telefonu. W praktyce okazuje się, że często jest to strategia budząca niezadowolenie, wywołująca konflikty.Jakie efekty przyniesie inne podejście do zagadnienia? Myślę, że warto przetestować kilka pomysłów, którymi chciałabym się podzielić. Prof. Andrew Przybylski z Oxford Internet Institute, podkreśla w swoich badaniach, że „Gry są społeczne, zabawne i relaksujące. W tych cechach należy upatrywać benefitów”. To, że my wisieliśmy godzinami na trzepaku pod blokiem i rzucaliśmy scyzorykiem w drzewo, nie ma znaczenia. Pokazuje jedynie, jak szybko zmieniają się doświadczenia dzieciństwa.

Różnorodność gatunków gier, urządzeń do grania i zastosowanych technologii pozwala zaspokoić rozmaite potrzeby rozrywkowe. Istnieje szereg gier muzycznych i tanecznych, strategie ekonomiczne podobne do klasycznych gier planszowych, liczne gry logiczne, symulatory społeczne, sportowe i wiele innych. Wirtualny tenis, golf, jazda na nartach to doskonałe pomysły na początek wspólnej zabawy z dzieckiem. Zachęcam też do gier logicznych oraz przygodowych. W tych ostatnich często możemy wybrać tryb gry: kooperacyjny lub rywalizacyjny. Polecam zacząć od kooperacji. W tym trybie dziecku zależy na wygranej, więc stara się niedoświadczonemu rodzicowi jak najlepiej wytłumaczyć zasady gry i sterowania.
Poznajmy dziecięcy świat gier
Świat gier wideo znacznie różni się od rzeczywistości, ale nasze rodzicielskie obowiązki oraz troska o dobrą, bezpieczną rozrywkę jest taka sama w przypadku zabawy w piaskownicy i gry na konsoli lub innym urządzeniu. Kiedy nasze dzieci uczyły się jeździć na rowerze, montowaliśmy boczne kółka przy rowerze, sprawdzaliśmy czy maluchy sięgają paluszkami do dźwigni hamulca, czy siodełko nie jest za wysoko, biegaliśmy za nimi po całym parku, żeby nie zjechały ze skarpy i przez kilka lat jeździliśmy na wycieczki rowerowe wspólnie, wyłącznie po wyznaczonej ścieżce i zawsze w kasku. Kiedy dzieci rozpoczynają przygodę z formą rozrywki, której my nie znamy, także pomóżmy im czuć się bezpiecznie i komfortowo. Zobaczmy, czy wirtualny plac zabaw, na który wchodzą, jest bezpieczną przestrzenią. Poznajmy ten świat.Nasze dzieci będą tam spędzać trochę czasu same i z rówieśnikami. Spotkają tam nowych znajomych. Przeżyją rozmaite przygody. Nasze towarzystwo kiedyś nie będzie konieczne, ale dopóki możemy im je zaoferować, korzystajmy. To także niezawodny sposób na niwelowanie międzypokoleniowego dystansu, na partnerskie rozmowy, niekoniecznie o grach, na budowanie zaufania i dobrej atmosfery. Po latach, czas spędzony wspólnie na graniu razem okazuje się solidnym fundamentem rodzinnych relacji.
Gdzie szukać informacji o grach
Do sprawdzania klasyfikacji wieku i treści gry oraz konfigurowania narzędzi kontroli rodzicielskiej polecam aplikację PEGI RATINGS. Można pobrać ją tutaj: : Google Play; Apple StoreZachęcam również do zapoznania się i korzystania z narzędzi kontroli rodzicielskich przygotowanymi przez producentów konsoli do gier, a także na stronę PEGI.
Informacje o bezpiecznej i odpowiedzialnej rozrywce oraz liczne wskazówki można znaleźć: Zapytaj o gry - bezpieczne gry komputerowe i wideo, rodzice, dzieci |
O edukacyjnych walorach gier wideo oraz metodach wykorzystania ich w szkole lub w kształceniu domowym można przeczytać w podręczniku przygotowanym przez European Schoolnet oraz Interactive Software Federation of Europe zatytułowanym: Korzystanie z gier edukacyjnych w klasie: wytyczne do etektywnego nauczania. Podręcznik do pobrania: https://www.spidor.pl/aktualnosci/.

W branży elektronicznej rozrywki od ponad dekady, gdzie jako dyrektor Stowarzyszenia Producentów i Dystrybutorów Oprogramowania Rozrywkowego (SPIDOR) zajmuje się promocją odpowiedzialnego korzystania z gier wideo oraz ich wykorzystaniem w edukacji. Zafascynowana game based learning, interactive movies i programowaniem dla dzieci. O sobie mówi matka-graczka. Autorka książki „Homo player. Style odbioru gier komputerowych”. Członek Rady Programowej Polskiego Towarzystwa Badania Gier. Przedstawicielka RP w Interactive Software Federation of Europe oraz w Pan European Games Information. Od 2019 członek Komitetu Konsultacyjnego Polskiego Centrum Programu Safer Internet oraz ambasadorka Women in Games.