Uzależnienie od gier komputerowych na liście WHO
Osoby, które zajmują się problematyką uzależnień nie są zadziwione ostatnią decyzją Światowej Organizacji Zdrowia, która wpisała właśnie na listę chorób uzależnienie od gier komputerowych. To z pewnością nie zakończy trwających od lat sporów pomiędzy specjalistami. Część z nich uważa decyzję WHO za kontrowersyjną i wskazuje, że stojące za nią badania są niespójne i zbyt skąpe, aby jasno stwierdzić, że mamy do czynienia z nową chorobą.
Terapeuci zaś wskazują, iż uznanie uzależnienia od gier za zaburzenie, ułatwi leczenie osób, które zgłaszają się do nich z takim problemem i pozwoli na łatwiejsze finansowanie terapii. Warto tu przypomnieć, że w amerykańskiej Klasyfikacji Zaburzeń Psychicznych (DSM-V) uzależnienie od gier internetowych funkcjonuje już od 2013 roku. Problematyka uzależnienia od grania w gry komputerowe zajmuje jednak badaczy i terapeutów od dawna. Od prawie czterech dekad prowadzone są badania, których celem jest analiza związków pomiędzy treścią gier, w tym szczególnie gier nasyconych agresją i przemocą, a rozwojem dzieci i młodzieży. Uczeni chcą także poznać samo zjawisko nadużywania tej formy rozrywki i tego, jakie cechy gier online mogą przyczyniać się do rozwoju uzależnienia. Kwestie te wciąż budzą gorące dyskusje na łamach czasopism naukowych wśród samych ekspertów.
Komputerowa katatonia lat 80.
Pierwsze doniesienia w czasopismach psychologicznych i psychiatrycznych na temat uzależniających skutków grania w gry na automatach pojawiły się już na początku lat 80. W artykule z 1982 roku Ross, Finestone and Lavin informowali o trzech przypadkach osób doświadczających „obsesji na punkcie gry Space Invaders” („Space Invaders obsession”). Podobne zjawisko wskazywał Nilles nazywając je „komputerową katatonią” („computer catatonia”). W 1983 roku Soper i Miller opisali, na podstawie obserwacji uczniów, zespół uzależnienia od gier komputerowych, na który składały się takie symptomy, jak: kompulsywne zachowania, utrata zainteresowania innymi czynnościami niż granie, zawężenie kręgu znajomych tylko do innych graczy, fizyczne i psychiczne objawy abstynencyjne w sytuacji ograniczania lub zaprzestania grania (Griffiths M. i in., 2012). Użyteczność danych przedstawianych w tych i podobnych doniesieniach naukowych budziła kontrowersje w środowisku naukowym. Kwestionowano poprawność metodologiczną badań oraz możliwość zastosowania uzyskanych wyników do całej populacji. Podstawą badań tamtego okresu była obserwacja, studia przypadków, a próby badawcze ograniczone były zazwyczaj do grupy nastolatków płci męskiej i do konkretnego typu gry.
Nowe metody badawcze w XXI wieku i stare wątpliwości
Wraz z rozwojem nowych technologii i upowszechnieniem Internetu, które stworzyły wiele nieznanych dotąd możliwości udziału w grach, przed badaczami pojawiły się nowe perspektywy badawcze, jak choćby zjawiska towarzyszące graniu w gry online, w których gracze tworzą internetowe społeczności, niekiedy składające się nawet z tysięcy grających (MMORPG - ang. massively multiplayer online role playing game).
Rozwój metod obrazowania struktury i funkcji ludzkiego mózgu wprowadził nową jakość do badań nad procesami psychicznymi. Obecnie dzięki tym technologiom wiemy coraz więcej o zmianach, jakie zachodzą w mózgu podczas wykonywania określonych czynności, np. przeglądania stron internetowych, korzystania z tabletu czy grania w gry komputerowe.
Nadal jednak badania zjawisk towarzyszących graniu w gry komputerowe pozostają w tyle za znacznie bardziej zaawansowanymi badaniami nad innymi uzależnieniami behawioralnymi, np. patologicznym hazardem, a uzyskiwane wyniki trudno uznać za rozstrzygające.
Amerykanie byli pierwsi
W 2013 roku Amerykańskie Towarzystwo Psychiatryczne (APA) umieściło w piątej edycji Klasyfikacji Zaburzeń Psychicznych (DSM-V) zaburzenie korzystania z gier internetowych (ang. IGD - internet gaming disorder).
Uzależnienie od grania online znalazło się w sekcji III klasyfikacji, co oznacza, że uznano je za zjawisko wymagające dalszych szczegółowych badań klinicznych, które pozwolą na wykazanie, czy otrzyma ono status zaburzenia i zostanie włączone do głównej listy DSM. Warunkowe włączenie IGD do klasyfikacji DSM-V ma też w założeniach APA pobudzić badania naukowe tak, aby można było określić specyficzne kryteria diagnostyczne dla tego zaburzenia oraz opracować wystandaryzowane narzędzia do diagnozy (APA, 2013). Warto wspomnieć, że IGD jest jedynym, obok patologicznego hazardu, zaburzeniem behawioralnym włączonym do DSM-V.
Zaburzenie korzystania z gier internetowych zostało zdefiniowane w DSM-V, jako uporczywe i powracające używanie internetu, którego celem jest korzystanie z gier niemających charakteru hazardowego, prowadzące do istotnych szkód lub wyczerpania (Izdebski, Kotyśko 2016).
Klasyfikacja DSM-V proponuje dziewięć możliwych kryteriów diagnostycznych:
• zaabsorbowanie graniem, np. myślenie o graniu lub fantazjowanie na temat gier w czasie wykonywania innych czynności niż granie;
• zwiększanie liczby godzin przeznaczonych na granie dla osiągnięcia oczekiwanego efektu (np. pobudzenia emocjonalnego poczucia satysfakcji);
• objawy odstawienia - odczuwanie niepokoju lub irytacji przy próbach ograniczania lub przerwania gry;
• podejmowanie powtarzających się wysiłków w celu ograniczenia lub zaprzestania grania;
• ucieczka od problemów (eskapizm), traktowanie gry jako sposobu ucieczki od problemów lub środka na uśmierzenie poczucia bezradności, winy, lęku, depresji, itp.;
• kontynuowanie grania pomimo świadomości szkodliwego wpływu tego rodzaju zachowania na najważniejsze obszary funkcjonowania psychospołecznego;
• oszukiwanie, okłamywanie innych, w celu ukrycia rozmiarów swojej aktywności związanej z graniem i czasu przeznaczanego na granie;
• zaniedbywanie alternatywnych źródeł przyjemności lub dotychczasowych zainteresowań na rzecz grania;
• utrata lub zaniedbywanie ważnych relacji społecznych, obowiązków szkolnych czy zawodowych.
Rozpoznanie zaburzenia IGD następuje w przypadku wystąpienia u osoby badanej pięciu lub więcej z powyższych kryteriów w okresie 12 miesięcy poprzedzających badanie.
Warto dodać, iż według badaczy sama długość czasu spędzanego na graniu nie jest wyznacznikiem uzależnienia.
WHO uznaje uzależnienie od gier za chorobę
Światowa Organizacja Zdrowia uznała uzależnienie od gier (ang. Gaming Disorder) wideo lub cyfrowych za jednostkę chorobową dopiero w 2018 roku i włączyła ją do najnowszej wersji Międzynarodowej Klasyfikacji Chorób i Problemów Zdrowotnych – ICD-11. Uzależnienie od grania według definicji WHO charakteryzują: ograniczona kontrola podczas grania, przedkładanie gier ponad inne czynności życiowe czy zainteresowania i kontynuowanie grania pomimo widocznych negatywnych skutków. Przy czym, inaczej niż w amerykańskiej klasyfikacji, uzależnienie od grania może dotyczyć zarówno gier online (realizowanych przy wykorzystaniu internetu) jak i gier offline. Wymienione symptomy muszą utrzymywać się przynajmniej przez 12 miesięcy, aby zachowanie mogło być uznane za uzależnienie. Takie rozpoznanie może też być postawione w czasie krótszym niż wskazany, o ile nasilenie objawów jest bardzo poważne.
Opisane zaburzenie nie odnosi się do grania w gry hazardowe, które zostało wyodrębnione jako oddzielna jednostka chorobowa.
Jak podkreśla Światowa Organizacja Zdrowia, uzależnienie od grania dotyka jedynie niewielkiej grupy graczy, a samo granie w gry komputerowe nie jest niczym złym. Należy jedynie zachować umiar.
Nowa wersja klasyfikacji ICD wchodzi w życie z początkiem 2022 r., co oznacza, że kraje członkowskie WHO, w tym Polska, będą zobowiązane do uznania tego rodzaju uzależnienia oraz stworzenia procedury jego leczenia w ramach służby zdrowia.
Dlaczego gry uzależniają? Jakie czynniki biologiczne za tym stoją? Jak producenci gier projektują gry, abyśmy chcieli w nie grać? Czy w polskie dzieci są uzależnione od gier?
O tym przeczytasz więcej w artykule
Gry komputerowe - niewinna rozrywka czy droga do uzależnienia? - część 1
https://siu.praesterno.pl/numer/76
Gry komputerowe – niewinna rozrywka czy droga do uzależnienia? - część 2
https://siu.praesterno.pl/artykul/548
Anna Borkowska
Psycholog, ekspert ds. edukacji cyfrowej w Zespole Programów Edukacyjno-Informacyjnych w NASKPIB
Specjalistka w zakresie wczesnej profilaktyki zachowań problemowych dzieci i młodzieży m.in. agresji i przemocy rówieśniczej, zagrożeń w cyberprzestrzeni, zaburzeń wieku adolescencji. Trenerka programów profilaktycznych dla dzieci i młodzieży i autorka licznych programów szkoleniowych dla pedagogów, psychologów i nauczycieli oraz publikacji dotyczących profilaktyki ryzykownych zachowań dzieci i młodzieży, w tym w cyberprzestrzeni.